Thrumumbahr

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Thorn La Fahr
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Thrumumbahr

Beitrag von Thorn La Fahr »

Thrumumbahr

Thrumumbahr liegt auf der Südhalbkugel Balapurs. Seine Größe beträgt 9 Mio. Quadratkilometer. Durch die relative Nähe zum Äquator ist das Klima trocken und warm bis heiß. Entsprechend ist der Kontinent von Steppen und Wüsten geprägt.
An den nördlichen Küsten ist Thrumumbahr zerklüftet und steil. Die Klippen ragen zwischen 50 und 100 Metern auf und nirgends gibt es eine flache Stelle, die ein anlegen per Boot ermöglichen würde. Dies liegt am sehr starken Meeresstrom Sylathin, der den Kontinent an seiner nördlichen Flanke regelrecht untergräbt.
Die Südküste hingegen sieht ganz anders aus. Zum Teil gibt es dort kilometerbreite Sandstrände, die dort sehr flach in den Ozean abfallen.
Das Klima ist im Norden rau und windig, wohingegen der Süden eher als einfach nur heiß bezeichnet werden kann. Deswegen sind auch im Norden die meisten Steppen und im Süden die Wüsten zu finden. Nur in den Küstenregionen des Südens gibt es vereinzelt einige Palmenwälder. Im Norden sind kaum Bäume zu finden, nur verwurzeltes Unterholz, das dichte Buschwerke bildet, die aber durchaus zum Teil als Hain zu bezeichnen sind.

Entsprechend sieht die Tierwelt aus. Größere Vogel, außer im Norden, gibt es so gut wie keine und wenn sind es zumeist Aasfresser, die auch keine Nester bauen, sondern in Felsengegenden einfach vorhandene Mulden nutzen. Am meisten sind kleine, nur handtellergroße Singvögel vorhanden, die durch ihr farbenfrohes Federkleid auffallen. Sie ernähren sich von dem Samen der Steppenlandschaften und führen ein eigentlich friedliches Leben, da sie nur selten von Jägern bedroht sind. Ihre Flinkheit lässt sie zumeist jeder Gefahr ausweichen und Raubvögel sind gänzlich unbekannt.
Die Säugetiere hingegen lassen sich in zwei einfache Gruppen einteilen: Jäger und Gejagte. Das Verhältnis von Raub- zu Jagdtieren beträgt etwa eins zu vier. Jedoch sind beide Populationen nicht als sehr groß zu bezeichnen, denn das Nahrungsangebot für die Gejagten ist nicht sehr hoch, so dass auch die Population der Jäger nie ein wirklich größeres Maß erreichen kann.

Trotz all dieser Widrigkeiten gibt es tatsächlich drei Volksgruppen, die sich hier niedergelassen haben. Zum einen sind das eine sehr große Gruppe Zwerge, die das Bahrum-Gebirge bewohnen. Ein gewaltiges Massiv, das den Kontinent fast exakt in der Mitte von Ost nach West hin vollkommen zerteilt. Trotzdem ist es keine Klimascheide, denn die höchsten Gipfel ragen gerade mal 800 Meter in die Höhe. Sandstürme haben hier im Lauf der Jahrzehntausende ein wirklich abtragendes Werk vollbracht. Den Begriff Massiv verdient das Bahrum-Gebirge nur aufgrund seiner Breite und vor allem der Länge. Dort im Herz des Steines schürfen die Zwerge Kohle, Edelsteinen und Mineralien. Metallbearbeitung ist diesen Zwergen Fremd, sie haben sich vollkommen auf die Herstellung von Glas spezialisiert
Drei große Städte der Zwerge wären zu nennen, da sie jeweils mit einer Bevölkerung von über 50.000 doch sehr groß sind. Kazâritrim, Bezôtabor und Zâkâkurûm. Auch die Zwerge waren und sind es, die den Kontinent mit Straßen über- und durchziehen, denn nur so können sie ihre geschürften Waren und Glaswaren exportieren, um so an die notwendigen Verbrausgüter und Lebensmittel zu kommen, die ihnen das Überleben sichern.
Für die Verschiffung den Handel selbst aber sind die Elben auf Thrumumbahr zuständig. Womit wir bei der zweiten Volksgruppe sind. Die Elben, die sich selbst als Wüstenelben bezeichnen, bewohnen die Thrum-Wüste im Süden des Kontinents. Sie haben sich so sehr an das Klima angepasst, dass die Hitze ihnen nur wenig ausmacht und sie das einzige Volk auf Balapur sind, deren Angehörige sage und schreibe 14 Tage lang ohne einen Tropfen Wasser auskommen können. Zwei gigantische Städte müssen aufgezählt werden: Zethathin und Elothinath. Beide haben über 200.000 Einwohner und liegen mehr oder minder direkt an der Südküste.
Die Wüstenelben haben die Sandverhärtung perfektioniert. Es ist ihnen also möglich feinsten Sand zu einer Einheit zu verschmelzen, dass er zum Häuserbau mehr als nur geeignet ist. In diesen Sandhäusern ist es entsprechend auffällig kühl und angenehm. Der bevorzugte Baustil ist pyramidisch und kegelförmig. Aber im harmonischen Einklang mit elbischem Sinn für Ästhetik. Wodurch die wüstenelbische Architektur durchaus einen Ruf auch außerhalb Thrumumbahrs hat.
Sie leben zum einen vom Fischfang, der Jagd, mühsamen Ackerbau und vor allem der Tuchweberei, aber zum anderen von ihrer Funktion als Zwischenhändler und Verschiffer der zwergischen Produkte aus dem Bahrum-Gebirge.
Dann gibt es noch die Vogelreiter. Ein Volk von ehemaligen Galatern, die die großen Echsenvögel des Nordens gezähmt haben und sie als Reittiere benutzen. Auch sie sind das dritte Bindeglied in der Freundschaft der Völker. Sie bewohnen die Steppen und Graslande des Nordens Thrumumbahrs. Ihre Lebensweise ist als nomadisch zu bezeichnen. Sie sorgen mit ihren Reittieren für eine weitere Art der Transportmöglichkeit auf dem Kontinent, sind aber dadurch auch die einzigen größeren Fleischversorger aller Völker. Obendrein ist ihrer Rolle in den Kämpfen gegen die Seevicya, die alle drei Hauptvölker des Kontinents bedrohen nicht zu unterschätzen. Sie selbst nennen sich nicht nur Vogelreiter, sondern auch Aijnan oder der 13. Clan. Vor langer Zeit soll das Volk der Aijnan an der Ostküste des Kontinents in der Stadt Ahinjamuhr gelebt haben und die Vogelreiter waren nicht mehr als einer der 13 Clans dieses Volkes ehemaliger Galater. Jedoch ist vor langer Zeit die Stadt in einer kosmisch zu nennenden Katastrophe verschwunden. Die Vogelreiter, die auf eine Gesamtzahl von 60.000 geschätzt werden, sind der Überbleibsel. Jedoch hat sich an der Freundschaft und dem Zusammenleben nichts geändert.
Die drei Völker sind vollkommen voneinander abhängig. Was sie aber auch vollkommen einsehen und auch so wollen. Nirgends im Sola-System ist die Freundschaft zwischen Zwergen, Elben und Galatstämmigen tiefer und fester, als dort am Ende der Welt, wie der Kontinent sonst von allen anderen Völkern und Volksstämmen auf Balapur genannt wird.
Andere Völker gibt es nur in geringer Zahl und können nur als Splittergruppen bezeichnet werden. Es sind Abenteurer, Einsiedler oder Verbannte, die sich ein neues Heim geschaffen haben.

Die arkanen Mächte hingegen sind stark in Thrumumbahr. Kaum einen zweiten Platz gibt es auf Balapur oder Galat, wo wilde Magie so präsent ist und es durchaus zu magischen Entladungen kommt, die wie Gewitter ganze Regionen erschüttern können. Immer wieder einmal kommt es dabei zu… Seltsamkeiten. Da wundert es nicht, dass durchaus einmal einfach aus dem Nichts dämonische Monster auftauchen, seltsame Pflanzen oder Tiere einfach entstehen oder Gegenstände von jetzt auf gleich zu größten, magischer Macht gelangen.
Damit ist hier das zweite Exportgut des Kontinents erreicht: Artefakte. Immer wieder entstehen mächtigste Artefakte, die auf Balapur reißenden Absatz finden, aber auch auf Galat wurden schon solche Gegenstände gesehen, die den weiten Weg durch das All genommen haben.

Somit ist Thrumumbahr ein Kontinent der Einsamkeit, der Kargheit und des alltäglichen Überlebenskampfes. Aber auch der Seltsamkeiten, Überraschungen, Abenteuer und natürlich nicht zuletzt der Magie. Die immer wieder offen ist für Besonderes und ganz Großes.

Dieses Große scheint nun eingetreten zu sein. Denn die Stadt der Aijnan ist zurückgekehrt und somit haben sich die Prophezeiungen erfüllt. Das Ereignis ist so neu, dass noch nicht viel dazu gesagt werden kann. Sobald aber mehr Wissen auch in die anderen Landen Balapurs dringt, werden diese wohl eher bei dem Wissen über die Aijnan gesammelt werden.
Das Ereignis scheint obendrein noch gewaltiger zu sein, als das Verschwinden vor Tausenden vor Jahren, denn die Aijnan sind offenbar nicht allein gekommen. So wie es aussieht, befindet sich nun auch an der Westküste des Kontinents ein ganz neues Volk, das sich selbst die Sinar nennt und in viele verschiedene Kulturen aufgesplittert ist.
Dieses Großereignis scheint auch mit den Geschehnissen auf Toraim in engem Zusammenhang zu stehen, die aber dort auch nachzulesen sind.
Desweiteren sollen noch zwei weitere, böse Völker auf, bzw. bei Thrumumbahr materialisiert sein. Gerüchte sprechen vom einem gewissen Schattenläufer, seinem Untotenheer und seinen insektoiden Hilfsvölkern, wie auch abgefallenen Aijnan und den Lacka'Segg. Es steht zu befürchten, dass es zu einem Zusammenschluss der beiden mit den Seevicya kommen könnte und das dadurch der Kampf um den Nexus aufs Neue, aber in ungeahnten Ausmaßen beginnen könnte.
Der Nexus soll eine direkte Gabe der Göttin an die Aijnan sein, der sich in Form eines Brunnens inmitten ihrer Stadt Ahinjamuhr manifestiert hat. Es heißt, dass jedwede seelische Qual von dem Wasser des Brunnens geheilt werden kann. Aber es heißt auch, dass man die unglaubliche Macht des Nexus benutzen könnte, um ein direktes Tor zu den Dimensionen der Bosheit mit ihm aufreißen könnte, was einen ungehinderten Zugang aller Unwesen in die Welten der freien und liebenden Völker bedeuten würde.


Zethathin und Elothinath

Es soll genügen, die beiden größten Städte der Elben Thrumumbahrs in einem Text zu behandeln, da sie sich in Ausdehnung uns Äußerem sehr ähneln. Angemerkt werden muss an dieser Stelle nur, dass Elothinath, die östliche der beiden Städte, die Hauptstadt der Elben ist und somit dort auch der Sitz des Königs und der Herrscherpalast zu finden ist.

Das, was jedem fremden Erstbesucher einer der beiden Städte ins Auge fallen wird, ist die gewaltige Ausdehnung der Stadt. Dem unbedarften Betrachter wird es in den Sinn kommen, dass es sich jeweils um Millionenstädte handeln muss. Dieser Eindruck hält so lange stand, bis man die mehr als großzügige Verteilung der Gebäude bemerkt. Lange, breite, oft als Palmenalleen angelegte Straßen ziehen sich durch ein Meer aus Bauwerken, die alle doch irgendwie für sich allein stehen. Selbst in reinen Wohngebieten stehen die Häuser immer mit mindestens 10 Schritt Entfernung auseinander. Ausnahme sind nur die Häfen, aber dazu später.
Der Zyniker mag nun sagen, die Elben würden die Gesellschaft anderer meiden, warum sie da doch überhaupt Städte anlegen. Diese Meinung wird schnell revidiert werden, wenn der Blick über die Städte hinaus reicht und die unendlich scheinende Wüste in den Blick fällt, wenn das Auge dann sogleich zurück wandert, fällt dem Betrachter eines unweigerlich auf: Die Gebäude sind wie Sand, aber aller Platz, der nicht von Straßen eingenommen wird, ist ein einziger, blühender Garten aus Gras und unendlichen vielen, bunten Blumen.
Aber nicht nur das, macht die beiden Städte zu einem wirklich wunderschönen Anblick. Nein, die Gebäude selbst ziehen immer wieder an. Sie wirken verspielt und erinnern oft an in sich gedrehte, aufgerichtete Spindeln. Bei den Wohnhäusern herrschen zwei- bis dreistöckige Varianten vor. In die oberen Stockwerke gelangt man aber von außen, denn um die Spindeln ziehen sich serpentinenartige, schmale Wege, die immer bis auf das Dach führen.
Das Dach. Das Dach ist ein besonderer Ort für die Elben. Ob sie sich dort der Göttin näher fühlen sei dahingestellt. Tatsache aber ist, dass die Dächer aller Gebäude der allgemeine Treffpunkt der Bewohner ist. Jedwede Geselligkeit oder Feier findet genau dort statt. Da ein Dach aber nun ein recht leicht zu beobachtender Ort ist und man durchaus schnell bemerkt, wenn dort etwas geschieht, liegt die Vermutung nahe, dass ruhige Feiern unmöglich scheinen. Dies aber ist nur bedingt wahr, denn die Elben lieben in Wirklichkeit die Geselligkeit und ein Fremder, der an einer solchen Dachfeier per Zufall vorbei kommt, ist immer herzlich eingeladen mit zu machen. Es ist nicht bekannt, dass je ein solcher Gast des Daches verwiesen wurde.
Aber setzen wir unsere Reise durch die Stadt fort. Das solche Gebäude aus offensichtlich einfachem Sand überhaupt stehen können, hat nur einen Grund: Arkane Macht. Die Kunst der Sandverhärtung ist natürlich eine hoch kultische Angelegenheit. Trotzdem ist es bemerkenswert, wie spielerisch und schön die Elben die Arkane Macht aber in ihren Lebensalltag eingebunden haben. Mehr als nur zu vermuten ist deswegen auch, dass die in unendlicher Anzahl an den Häusern vorhandenen Runen nicht nur der Zierde, sondern gerade auch der Baukunst dienen.
Wie wir wissen, ist mit Magie vieles möglich und dann ist es auch nicht wirklich erschreckend, Gebäudespindeln zu sehen, die bis zu 200 Schritt in den Himmel ragen. Paläste sind es, von exotischer Schönheit. In ihnen lebt der Hochadel, aber auch die reichsten Händler der Elben. Natürlich sind diese Giganten jedoch auch die Niederlassungen von Gilden, Zünften, Akademien und Fakultäten. Nicht zuletzt auch Tempel. Am herausragendsten ist dabei der Königspalast in Elothinath, der bei einem Durchmesser von 50 Schritt der Spindel 300 Schritt in den Himmel über Thrumumbahr ragt.

Nun aber zu den Häfen der beiden Städte. Wie stellt man sich im Allgemeinen einen Hafen vor? Viele gedrungene Häuser, Lagerhallen und Docks. Einfach Wohnhäuser wechseln sich mit Händlern aller Art, Tavernen und nicht zuletzt Freudenhäusern ab. Das alles in unmittelbarer Nähe zum Meer und direkt an den Kais.
Die Elbenhäfen sehen erstaunlicherweise genau so aus. Es gibt nur einen einzigen Unterschied zu Häfen anderer Städte und das ist das Baumaterial. Denn für die Häuser wurde natürlich Sand anstatt Stein genommen und auch die Kais sind aus verhärtetem Sand und nicht dem unerschwinglich teurem Holz. Dieses bleibt ausschließlich den Schiffen vorbehalten.
Offensichtlich haben die Elben hier der Funktion eindeutig den Vorrang vor der architektonischen Schönheit gegeben und jeder Seemann, egal woher und welchen Volkes auch immer angehörig, wird sich in den Häfen Zethathins und Elothinaths sofort und mit ‚Freuden’ zu Recht finden können.


Kazâritrim, Bezôtabor und Zâkâkurûm

Der Einfachheit halber werden die drei Städte der Zwerge Thrumumbahrs in einem Text behandelt, da sie sich nicht gravierend voneinander unterscheiden und der größte Unterschied nur die geographische Lage ist.

Natürlich liegen alle drei Städte unter dem Berg und sind in Stein gehauene Monumente, wie sie nur von Zwergenhand geschaffen werden können, aber wir wollen nicht direkt in den Städten beginnen, sondern an den Wurzeln der Berge: Den Toren.
Dem Besucher werden zunächst die in den Fels gehauenen Wehrtürme und Festungen auffallen. Gewaltige Trutz- und Schutzburgen, die ehern jedem Eindringling Widerstand leisten können und jedweden Invasionsversuch ersticken. So ist das auch von den Zwergen gedacht und aller Wahrscheinlichkeit, würden wohl nicht einmal die Seevicya einen Eingang erzwingen können, wenn sie nicht selbst einen geheimen Gang durch den Fels graben.
Der freundliche Besucher aber wird seinen Weg zu den gewaltigen Eingangstoren finden. Immer sind es sieben Portale, die hinab unter den Berg führen. Kunstvoll und glatt aus dem Felsen geschlagen, 50 Schritt hoch und jeweils 20 Schritt breit. Die Torflügel sind aus schwarzem Kristall und mit Schutzrunen übersät. Hinter den Toren wartet eine gewaltige Halle, die Empfangsplatz, Treffpunkt und Verteilungsort ist, denn schon von hier gehen unterschiedlichste Gänge ab, die nicht nur zu den Städten, sondern auch Minen oder kleineren Orten unter dem Berg führen. Aber eines fällt sofort auf: Es ist nicht dunkel unter dem Berg, denn Tausende von Kristallleuchten erhellen die ewige Nacht unter dem Stein und bringen so jede Struktur im Fels zu einem wunderschönen Kunstwerk hervor. Besonders beeindruckende Schöpfungen der Natur sind von den Zwergen noch durch die Kunst ihrer Hände besonders bearbeitet und hervorgehoben worden.
Die große Straße, die dann zur Stadt führt ist 50 Schritt breit und ebenso hoch an ihrer höchsten Deckenwölbung, als wollten die Zwerge dort ständig gigantisches Transportieren. Auch diese Straße ist hell und licht und kaum ein Schatten verdunkelt den Weg des wandernden Besuchers. Viel Volk begegnet hier einem. Natürlich zumeist Zwerge, aber auch Elben sind nichts Ungewöhnliches und selbst Reiter auf ihren Vögeln sind zu sehen.
Die Straße zieht sich dann viele, viele Stadien unter den Berg, immer in einer sanften Neigung, die nichts weiter bedeutet, als das es immer tiefer in die Erde geht. Dann kommt ein gewaltiger Torbogen und dem ersten Besucher mag der Atem stocken.
Aus dem Nichts taucht eine unendlich scheinende Halle aus Stein auf. Die Decke ist aus Stein und doch sorgen unzählbare Lichtkristalle für einen Sternenhimmel, der so viel Licht spendet, als sei es ein sonniger Tag kurz vor der Abenddämmerung. Dieses Licht fällt auf Straßen und Bauten aus dem puren Fels gehauen. Bauwerke mit bis zu 10 Stockwerken sind nicht selten, aber auch flache, eher gedrungene Steinhäuser sieht das Auge. Reihe an Reihe schmiegen sie sich aneinander. Und darüber der Himmel. Aber dieser ist nicht durchgehend weit, denn Minarette aus natürlichem Stein bilden Grotten, Korallen gleich, in einem Schauspiel aus schwebender Leichtfüßigkeit.
Siebeneckige Formen bilden den Hauptstil der Zwerge. Überall ist diese Form zu erkennen und auch Fenster und Türen haben diese Form. Sie spiegelt die Clans wieder. Zeigt die Verbundenheit der Zwerge untereinander. Eine Form, die stabil, ehern und unzerstörbar wirkt.
Je tiefer man in die Stadt eindringt, umso bauchiger, breiter werden die Gebäude. Sind der Platz für Verwaltungen, Räte, Militär und Ausbildungsschulen. Ganz zum Schluss steht man dann vor einem riesigen, siebeneckigen Gebäude, das in den Farben der Clans getüncht ist und in jeder Stadt das Clanhaus mit den Clanoberhäuptern darstellt. Gebäude, die durch ihr pures Dasein ihre Macht darstellen.
Die Zwergenstädte aber laden trotzdem zum bummeln ein, da sie gerade weiter außen verwinkelt sind und oft Ladenzeilen beinhalten, die dann dem Auge vieles bieten und hinter jeder Biegung scheint eine neue Überraschung auf den Besucher zu warten. Was mitunter auch einfach nur die Gastfreundschaft der Zwerge in den vielen Tavernen und Gasthäusern ist. Und genau an einem solchen Ort wird der Besucher dann auch die Liebe zu den feinen Details entdecken. Verzierungen an den Wänden und allen Gegenständen, die er sieht und die aus kostbarstem Glas und Kristall sind. Zwerge wird er treffen, mit denen er über seine Beobachtungen auf das Kleinste diskutieren kann und am nächsten Morgen feststellen, dass ein Bier einfach schlecht gewesen sein muss.


Der Freihafen von Ahinjamuhr

Nach der Rückkehr der Aijnan, stellte man recht schnell ein Expeditionschorps zusammen, das die Verhältnisse am und im alten Freihafen klären sollte. Schnell wurde festgestellt, dass von den ehemaligen Hafenanlagen nichts und den Gebäuden an sich nur Ruinen übrig geblieben waren. Jedoch scheinen die Fundamente und Keller, so vorhanden, noch in durchaus brauchbaren Zustand zu sein. Es wäre damit möglich, den Hafen nach altem Vorbild wieder auf zu bauen.
Zum jetzigen Zeitpunkt aber, ist der Hafen nicht viel mehr, als eine Zeltgarnison am Strand, die von einer Schutzmauer umgeben wird und dessen Besatzung sich aus allen Volksgruppen des Kontinents zusammensetzt. Dies aber ist leider auch nötig, da die Seevicya die alte Furt durch die Korallenriffe schon ausnutzen wollten, um eben im Hafen einen möglichen Brückenkopf zu errichten. Zumindest ließ die Stärke des Vicyaverbandes darauf zurück schließen.
Außerdem fehlt noch jedwede Infrastruktur und gerade die direkte Straßenverbindung nach Ahinjamuhr ist noch unter dem Sand der Zeit begraben.

Deswegen ist es wohl von Nöten, weitere Informationen über den Hafen aus der Vergangenheit zu beziehen und darzulegen, was für ein Ort dies dereinst gewesen ist.
Zum einen ist das Wort Freihafen bedeutend. Denn im Gegensatz zu anderen Regionen, bedeutet das Wort nicht, dass hier zollfreier Handel auf dem Gebiet des Hafens getrieben werden konnte, sondern das er schlicht und ergreifen allen Völkern Thrumumbahrs vollkommen offen stand.
In den beiden großen Elbenstädten Zethathin und Elothinath sind die Häfen fest in elbischer Hand. Das gilt für die Seefahrt, wie aber auch die Lagergebäude und den Großhandel im direkten Anschluss daran. Zwergische oder aijnanische Händler haben so gesehen keine Möglichkeit mit den Schiffern direkten Handel zu betreiben, sondern nur über die Reeder der elbischen Handelsgesellschaften.
Im Freihafen war dies anders. Dort konnte jeder reedern, handeln und direkt lagern, wie es ihm beliebte. Zwar gab es verhältnismäßig wenige Schiffe der Aijnan und so weit bekannt, nicht eines der Zwerge, aber immerhin war hier der Ort wo Aijnan (wenige) und Zwerge (noch weniger) als Matrosen durchaus auf Schiffen anheuerten, um die Weite der Welt am eigenen Leibe kennen zu lernen.
Da nun aber gerade was Schiffsbau und vor allem Lagerhaltung und Handel anbelangende Gebäude von allen Völkern gebaut wurden und erst recht natürlich alles, was noch ein Muss in Häfen ist, wie Tavernen, Wohnhäuser, Kaufmannsläden und Freudenhäuser, betrieben wurde, war der Anblick des Freihafens... gewöhnungsbedürftig. Keines der Völker hat auf deinen gewohnten Baustil verzichtet und so sah der Hafen wie ein bunt zusammen gewürfelter Salat aus. Besonders die sehr eckigen, lang gezogenen und flachen Gebäude der Zwerge müssen hier Erwähnung finden, da es sonst auf Thrumumbahr keine Gebäude von Zwergen gibt und auch nie gab. Sie erinnern innen sehr an das, was auch unter dem Berg ihrer Heimat zu finden ist und es verwundert nicht, dass auch nur die Zwergenbauten mehrstöckige Keller hatten.

Die Bewohner des Hafens waren durchweg gemischt und es war unmöglich zu sagen, welches Volk den größten Teil bildete. Wenig verwundert es deswegen, dass es gerade hier auch den größten Anteil an Mischehen und somit auch Mischlingskindern gab.
Deswegen aber war der Freihafen das Paradebeispiel der Freundschaft unter den drei Völkern und es bleibt abzuwarten, ob es das auch wieder werden kann. Denn die Hafner, wie sie von allen auf Thrumumbahr genannt wurden, waren ein besonderer Schlag Wesen, die sich alle Eigenschaften der Völker in einem zu Eigen genommen haben. Rau, schön, geschickt und von purem Lebenswillen geprägt. Es heißt, dass kein Tag im Hafen verging, der nicht wie ein Fest gefeiert wurde.
Explizit zu nennen wäre dann auch der Garten der Freundschaft. Eine permanente Düne, die begrünt wurde und dann mit Arkaner Macht durch ‚Anbauten’ und schwebende Verbindungen zu einem der wohl herausragendsten architektonischen Wunder ganz Balapurs gemacht wurde. Es ist mehr als nur bedauerlich, dass davon keinerlei Pläne mehr vorhanden und die Baumeister allesamt schon lange verstorben sind. Selbst lebende Zeitzeugen gibt es nur noch wenige, aber diese denken mit Wehmut an diesen traumhaften Ort zurück. Es wäre wünschenswert, wenn es wieder einen solchen Garten geben würde, aber ob er sich wirklich verwirklichen lässt, wird sich erst zeigen müssen, da natürlich der Hafen an sich die höchste Priorität im Aufbau hat.


Ahinjamuhr

Ahinjamuhr ist die Heimat der Aijnan. Die Stadt liegt im Osten Thrumumbahrs. Von ihr aus sind es nach Norden, Süden und Osten, wo der Freihafen liegt, jeweils zwei Tagesreisen. Sie liegt, von sanften Dünen umgeben, so in einer Art Talkessel der ca. 20km im Durchmesser hat und fast vollständig von der Stadt ausgefüllt wird.

Vier breite Straßen führen in die Stadt aus den vier Himmelsrichtungen. Diese breiten Straßen, auf denen die Zwerge mit ihren Sandschiffen reisen, führen bis ins Stadtzentrum. Dort befindet sich ein riesiger Platz, umgeben von zahlreichen Lagerhäuser, der als der Hauptumschlagplatz für Waren jeglicher Art dient. Die breiten Straßen gleichen Alleen, denn in regelmäßigen Abständen wurden Bäume aufgestellt, die in Tonkrügen wachsen. Selbstverständlich benutzen die Karawanen der Elben, der Sinar und auch der Vogelreiter diese Straßen. Die übrigen Straßen sind schmaler und können nicht von den Sandschiffen der Zwerge befahren werden.

Nordöstlich von diesem Platz befindet sich das Herz Ahinjamuhrs; der Platz des Baumes.

Rings um das Stadtzentrum sind die Häuser und andere Gebäude wieder aufgebaut. Zum Rand hin aber sind immer noch zahlreiche Ruinen zu sehen die erst dann wieder aufgebaut werden, wenn die Bevölkerungszahl dies erfordert. Zur Zeit Leben etwa 300.000 Aijnan in Ahinjamuhr.

Die Architektur der Gebäude ist eine eigenwillige Mischung aus Rundungen die jedoch eine klare Linie haben und ab und an verspielt wirken. Wie die eigentliche Architektur der Aijnan ungefähr aussah, kann man immer noch an den Ruinen sehen. Diese wurde so gut es möglich war kopiert, um den Wiederaufbau optisch so gut wie möglich zu machen. Dies ist alleine der Kreativität und dem Ideenreichtum Bendhias zu verdanken.

Im Süden, außerhalb des Stadtgebietes, wurden Felder angelegt, um einige Nutzpflanzen in dem heißen Klima versuchsweise gedeihen zu lassen.

Der Platz des Baumes

Der Platz des Baumes ist das wahre Zentrum Ahinjamuhrs, eben weil dort am nördlichen Ende ein Baum steht. Dabei handelt es sich nicht um irgendeinen Baum, sondern vielmehr um die Präsenz der Göttin in Ahinjamuhr. 13 Äste strecken sich in den Himmel, und an den Wurzeln tritt ein Quelle hervor, von der es heißt, das Wasser dort seien die Tränen der Göttin. Das Wasser wird in einen einfachen Brunnen geleitet von dem jeder, der es wünscht, trinken kann. Jeder der davon trinkt fühlt sich sogleich erfrischt und erholt, selbst wenn man ganz Thrumumbahr zu Fuß durchquert hat. Es wird auch gesagt, dass der Baum direkt auf dem Nexus steht. In der Nacht erstrahlt der Baum in einem Meer von Farben. Die beiden Lemuri Ailitha und Ihlandîl wollten den Baum auch in der Nacht weithin sichtbar machen, zu Ehren der Göttin.

Der Platz an sich ist rechteckig und bunt gepflastert. Wenn man in eines der Gebäude und dort in den ersten Stock geht, um aus einem Fenster zu sehen, erkennt man, dass die bunten Pflastersteine ein Bild ergeben; die 13 Symbole der ehemaligen Clans umschlossen von einem Kreis.

Der Platz wird sehr gerne als Versammlungsort genutzt z. B. für Feierlichkeiten, wie Hochzeiten und ähnliches.

Das erste Haus direkt beim Baum wird Rat genannt. Es ist das politische, sowie das geistige Zentrum Ahinjamuhrs.

Ein weiteres berühmtes Gebäude beherbergt das Gasthaus Glückseliger Garten der Sinar.

Der Rat

Der Rat oder schlicht nur Rat wird ein Gebäude genannt, das sich am nördlichen Ende vom Platz des Baumes befindet. Es ist das politische Zentrum Ahinjamuhrs weil dort zum einen der Rat des Baumes zusammen kommt und zum anderen sich dort Häuptling Elethans Arbeitsraum befindet.

Ebenfalls ist der Rat auch das geistige Zentrum der Stadt, denn das ganze Erdgeschoss wird von Sorei in Beschlag genommen, die dort eine Sammlung des Wissens anlegt.

Das Gebäude ist so groß, wie es schlicht ist. Keine unnötigen Verzierungen oder Schnörkel sind zu sehen. Wenn man eintritt, kommt man in eine Halle, von der man links wie rechts zu den Bibliotheksräumlichkeiten abbiegen kann. Geradeaus führt eine breite Treppe nach oben. Im ersten Stock befindet sich das Arbeitszimmer von Elethan und die Ratshalle.

Die Ratshalle ist ein kreisrunder Raum, in dem in einem Kreis 14 Stühle stehen. An den Wänden stehen ein paar Bänke, auf denen Gäste oder Antragsteller Platz nehmen können. An den Wänden hängen Portraits aller bisheriger Ratsmitglieder. Die Decke bildet ein durchsichtiges Kuppeldach, so dass die Halle stets von Sonnenlicht durchflutet ist.

Elethans Arbeitszimmer ist ein schlichter Raum, der als einzige Einrichtung einen Schreibtisch und einen Stuhl aufweisen kann. Eine Topfpflanze, anscheinend eine Palmenart, bringt nur kläglich ein wenig grün in den Raum.

Die Bibliotheksräume fallen sogleich durch eine Besonderheit auf; sie sind mit Regalen vollgestopft, die nahezu leer sind. Das kommt daher, dass Sorei und einige andere sich erst seit kurzem damit beschäftigen, das Wissen, die Geschichte, die Kultur und vieles anderes auf zu zeichnen.

Die Therme

Obwohl die Aijnan zu Wasser eine eher gespaltene Beziehung haben, wenn es nicht um das Trinken geht und vor allem, wenn es in sehr großen Mengen vorhanden ist, so gibt es nach dem Wopp in Ahinjamuhr auch wieder ein Badehaus; ganz so, wie es auch vor der Verbannung war, sogar am alten Platz errichtet. Es wurde von Bendhia nur neu gestaltet und etwas vergrößert. Im allgemeinen wird sie nur als 'Die große Therme' bezeichnet, weil es mittlerweile auch viele kleinere Badehäuser gibt, die aber bei weitem nicht die wunderbare Atmosphäre besitzen wie eben die große Therme.

Die Außenfront

Das Gebäude selbst ist groß, nicht unbedingt hoch, aber dafür nimmt es sehr viel Platz ein. Bestimmt 100 Schritt breit und die Länge kann man nicht erkennen, wenn man davor steht. Schon die Stirnseite des Gebäudes alleine ist ein Hingucker. Breite Treppen führen zum Eingang hoch, der unter einem Vordach zu sehen ist, das von insgesamt 24 fein stilisierten Säulen getragen wird. Unzählige Wandreliefs zeigen die Möglichkeiten, die dieses Gebäude bietet, zusammen mit den verschiedensten Wasserbewohnern. Es ist zu sehen, dass die Fresken nicht das Werk von Aijnanhand sind, sondern von den Sareri gemacht wurden. Die Stirnseite ist extra beleuchtet, damit man auch ja alles sehen kann. In einem sanften Blau, das an die Farbe des Wassers in einer Lagune erinnert. Es scheint reger Betrieb im inneren zu sein, denn viele Leute betreten oder verlassen das Badehaus.

Der Eingang

Sobald man das Badehaus betritt, kommt man in einen großen Raum, der bestimmt die ganze breite des Grundrisses einnimmt. Hier stehen vereinzelt große Pflanzen herum, die das Ganze ein wenig lockerer Gestalten. Trotzdem hat es nur einen Sinn: Man kommt rein, in einer andere Welt und wird dort von dem Anblick allein willkommen geheißen. Trotzdem ist dieser Bereich nicht tiefer als 10 Schritt.

Die Umkleide

Es gibt nur einen Durchgang, direkt gegenüber dem Eingang, dahinter befindet man sich in einem Raum, genauso breit wie der vorherige, aber über doppelt so tief. Der Raum besteht eigentlich nur aus Steinbänken, auf denen Kleidungsstapel liegen. Es ist der Umkleideraum des Badehauses und kein Zeichen deutet auf eine Geschlechtertrennung hin. Jedoch ist es Regel im Badehaus, das man ab diesem Ort unbekleidet ist oder maximal ein Handtuch um den Leib gelegt wird. Im Badehaus selbst werden aber keine Handtücher zur Verfügung gestellt, sollte jemand dieses einmal vergessen, so bleibt nur die Nacktheit.

Der Schwimmbereich

Wieder gegenüber dem Eingang ist der einzige Durchgang. Hier aber stützen etliche Säulen die Decke, fein gearbeitet, zeigen sie dieselben Motive wie die Wand am Eingang. Durch ihn hindurch kommt man in eine Halle. Anders kann man es nicht beschreiben. Vor den Augen des Besuchers erstreckt sich ein Becken, das 80 Schritt breit und 100 Schritt lang ist. Um das Becken herum sind jeweils 10 Schritt Platz, um darum herumgehen zu können. Die ganze Halle aber ist länger, sehr viel länger, Denn weiter hinten sind kleinere Becken, die sich aneinanderreihen, zu sehen. An den 10 Schritt breiten Seitenstreifen stehen in regelmäßigen Abständen Säulen, die die Decke stützen. Und überall sind Pflanzen verteilt, die dem Ganzen etwas Natürliches verleihen. Beleuchtet wird die Halle von beschworenen Steinen. Das Licht ist sanft und harmoniert perfekt mit dem kristallklaren Wasser in den Becken.

Was ein wenig verwunderlich sein könnte, ist die Tatsache, dass das große Becken fast immer leer ist, die kleinen Becken dagegen regen Zulauf haben. Jedoch ist dies mit der bei den Aijnan noch verbreiteten Furch vor viel Wasser zu erklären. So plantschen sie lieber in den flachen und kleinen Becken, als in dem einen tiefen und großen. Dieses wird dann aber meist von jenen Besuchern des Badehauses genutzt, die anderen Völkern angehören, wo die Furcht nicht vorhanden ist, wie bei den Sinar oder den Elben Thrumumbahrs.

Die drei Gänge

An der gegenüberliegenden Wand, die dem Besucher weit entfernt erscheint, führen drei Durchgänge weiter. Der Linke Gang führt zu den Massagebereichen und den Aborten. Im rechten Gang gelangt man zu den Saunen. Durch den Mittelgang aber gelangt man zum Außenbereich des Badehauses.

Der Außenbereich

Der Gang zu den Außenbereichen ist 50 Schritt lang. Am Anfang noch durch die schon genannten Kristalle beleuchtet, werden diese zum Ende hin immer weniger, bis es sie nicht mehr gibt. Das ist auch nicht mehr nötig, denn vom Ende des Korridors her dringt schwaches Licht hinein. Sobald man den Gang verlässt, glaubt man nicht mehr, in dem Badehaus zu sein. Dass man es doch noch ist, sieht man nur noch daran, dass es links und rechts in jeweils 50 Schritt Entfernung eine Wand gibt. Wie auch in 100 Schritt Entfernung von dem Durchlass. Dazwischen aber ist alles anders. Das Becken das es hier gibt, sieht aus wie ein kleiner See, mit unregelmäßigen Ufern. Keine klaren Linien gibt es hier. Es scheint natürlich zu sein. Vor allem der Bereich der nicht mit Wasser gefüllt ist. Er ist auch nicht mit Stein gefliest, sondern vielmehr Grasbewachsen. Ebenso ist eine üppige Vegetation zu sehen, die dem Ganzen ein wahrhaft natürliches Aussehen verleit. Was das ganze verstärkt ist die Tatsache der fehlenden Decke. So scheinen die Sterne oder die Sonne ungehindert auf dieses idyllische Stückchen Erde. Beleuchtung gibt es ansonsten nur an dem Rand des Raumes, in Form von Feuerbecken.

Von weiter hinten ist ein leises Plätschern zu hören, als ob es dort einen kleinen Wasserfall gibt. Gerüche gibt es hier zuhauf, denn viele Pflanzen und Blumen gedeihen hier. Die Wände halten den Geruch der Wüste fern, so dass man sich hier wirklich fern von der Wüste glauben kann.

Das Botanische Haus

Das Botanische Haus ist, wie der Name schon andeutet, Pflanzen gewidmet. Dort werden Nutz- und Zierpflanzen gezüchtet, die dem heißen Klima trotzen können.

Am Eingang befindet sich ein Vordach, dass von vier Säulen gestützt wird. Bei näherer Betrachtung erkennt man an den Säulen eine Struktur, die der Rinde von Bäumen nachempfunden wurde. Ein Blick nach oben zeigt einem, dass das Dach ebenfalls fein struktruiert ist und Blattwerk ähnelt. Links und rechts von dem Durchgang sind die Wände mit Reliefs verziert, die Felder, Wälder und andere Pflanzenszenen zeigen.

Durch den Eingang kommt man in einen sehr kurzen Gang. Rechts geht eine Tür ab, hinter der sich ein Raum befindet in dem man die Erkenntnisse, die Erfahrungen und die Eigenschaften der Pflanzen schriftlich festhält und lagert. Geht man aber die fünf Schritte geradeaus, durchschreitet man einen Türbogen.

Dort erkennt man, dass das Botanische Haus eigentlich nur ein riesiger Garten ist, der von einer Mauer umgeben wurde. Kein Dach hält Sonne oder Regen ab. In scheinbar endlos langen Reihen sieht man hier unzählige verschiedene Pflanzenarten.

Die Halle der Göttin

Somiad und Elethan hatten die Idee zu diesem Gebäude, um den Aijnan die Göttin näher zu bringen. Jeder der es wünscht, egal welchem Volk er angehört, kann zu jederzeit hierherkommen und mit den anwesenden über die Göttin reden, oder mit den anderen zu Ihr, oder in welcher Form auch immer er sich Ihr anvertrauen will und kann. Somiad weitet diese ganze Idee noch aus, indem er die Halle auch als Tagesstätte anbietet, in der Eltern ihre Kinder abgeben können, um ihrem Beruf nachzugehen. Mit der Sicherheit, dass die Kinder zu Essen und zu Trinken bekommen, sowie auch Unterricht oder Spiel und Spaß hatten, wenn sie Abends wieder abgeholt werden.

Das Gebäude findet man im Westen Ahinjamuhrs, mitten im Ruinengürtel. Es misst 50 auf 50 Schritt bei 20 Schritt höhe. Es ist im typischen Aijnanstil erbaut, was nicht verwundert wenn man weiß, dass Bendhia es entworfen hat. Obligatorische, filigrane Säulen zieren die Halle rundherum, während eine Kuppel aus Stein das Dach bildet. Die Außenwände sind unverziert und weiß getüncht. Am hinteren Ende der Halle kann man einen niedrigeren Anbau sehen und eine mannshohe Mauer, die ein Areal von 50 auf 40 Schritt umfasst. Der Eingang in die Halle wird nur durch eine dunkle Decke verborgen.

Das innere der Halle besteht aus nur einem Raum. An der gegenüberliegenden Wand sind vier Türen in regelmäßigen Abständen zu sehen. Überall verstreut sind Kissen und Decken zu Sitzgelegenheiten drapiert. Aufgelockert wird der fensterlose Raum durch zahlreiche große Pflanzen in Tontöpfen. Magische Steine leuchten den Raum in einem sanften Licht aus. Die Wände hier sind ebenfalls weiß getüncht, wie auch die hohe Kuppeldecke.

Die rechte Tür führt in ein einfach eingerichtetes Schlafgemach. Bett, Truhe und ein Schrank ist alles an Einrichtung. Gegenüber der Tür ist ein Fenster in der Wand, das einen schönen Blick in den Garten gewährt. In der rechten Wand ist ebenfalls ein Fenster, das auf die Ruinen zeigt.

Die zweite Tür von rechts führt in einen kleinen Raum mit zwei weiteren Türen. Links geht es zum Abort und rechts in den Waschraum inklusive Zuber. Jeweils ein Fenster reicht nach hinten zum Garten hin hinaus.

Die zweite Tür von links führt in die Küche. Hier befindet sich ebenfalls ein Fenster zum Garten hin.

Die linke Tür führt durch einen 5 Schritt langen Gang. An den Wänden hängen Portraits von Somiads Familie. Das Ende das Ganges ist offen und führt in den üppig angelegten Garten, den eine Mauer umgibt. Junge Bäume spenden Schatten, zahlreiche Büsche und Blumen laden zum spazieren gehen ein. Ein Weg wurde nicht angelegt, damit einem sein Weg durch diesen hübschen Garten nicht aufgezwungen wird.
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Thorn La Fahr
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Re: Thrumumbahr

Beitrag von Thorn La Fahr »

Ich hab den Thrumumbahrtext jetzt mal um Ahinjamuhr erweitert. Da gibt es ja nun mittlerweile reichlich Informationen. Das betrifft nur die Mainpage und den Text her. Im Wiki ist es ja anders verlinkt.
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