Albaron

Seit ca. 10.000 Jahren herrschen die Herzöge von Albaron über ihr Land, dass auf dem Kontinent Belanora liegt. Es hat eine Größe von etwa 10.000 km2 und besteht zu 40% aus Seen, 50% Mooren und nur 10% festem Land. Doch gerade diese Tatsache beherbergt den Reichtum des Herzogtums, denn die Herzöge haben es hervorragend verstanden, den Moorschlamm als sehr fruchtbaren Mutterboden weit über die Grenzen Albarons bekannt zu machen und durch eine geschickte Verkaufstaktik wurde das Produkt zu einem Luxusgut für die Gärten der Oberschicht Balapurs.

Die Legende sagt, dass die Herzöge sich aus einer sehr alten Elbenfamilie, die vor ihrer Ansiedlung in diesem Gebiet weit im Norden Balapurs gelebt haben, rekrutieren. Jedoch behauptet eine andere Legende, dass dieses Land von den Göttern geschenkt wurde und sogar göttliches Blut in den Adern der Herzöge fließt. Wer würde sonst in eine Landschaft ziehen, wo es auf einen Sonnentag sechs Tage mit Nebel und Regen gibt.

Bewohnt wir das Land von etwa 50.000 alten Wesen, aufgeteilt in vielen kleinen Dörfern, die versteckt im Moor liegen und von dem Leben, was das kärgliche Land hergibt. Die größte Ansiedlung ist die Stadt Albaron mit ihren ca. 15.000 Einwohnern. In der Stadt befindet sich auch der Palast des Herzogs. Sämtliches gesellschaftliches Leben findet dort statt. Das Land und die Stadt haben eine ausgeprägte Adelskultur. Der Adel verwaltet und regiert kleine Ländereien Albarons und ist unerlässlich für den Fortbestand der Stadt, wie auch für das Land. Näheres zu einigen Adelsfamilien Albarons können hier nachgeschlagen werden. Ebenso finden sich in Albaron Händler und Handwerker aller Gattungen. Des Käufers Herz findet eigentlich immer, was es sucht.

Wie das Leben so spielt, befindet sich in Albaron auch die Zentrale der hiesigen Unterwelt. Jedoch herrscht in Albaron ein Gleichgewicht von Gut und Böse, weil es sich bei den Verbrechern um Leute handelt, die noch ein wenig Intelligenz besitzen. Anders sieht es da schon im Umland, also im Moor, aus. Die dortigen Bewohner sind Übergriffen von bösen Wesen ausgesetzt, wenn sie das Moor urbanisieren wollen. Es handelt sich leider dabei eigentlich nie um Banditen, gegen die könnten sich die Bauern auch noch wehren. Nein, es sind Wesen wie Werwölfe, Vampire, Trolle, Ghoule, Zombies und was es sonst noch gibt, die den Bauern das Leben, bzw. das Überleben ziemlich schwer machen.

Seit dem die Herzöge dieses Land beherrschen, versuchen sie dieses Böse auszurotten, doch noch nie ist es ihnen gelungen, die Quelle des Bösen zu treffen. Dementsprechend ist eine hohe Belohnung auf den, oder die ausgesetzt, die es schaffen das Land vom Bösen zu befreien. Und bei jeder Hochzeit einer Prinzessin des Herzoghauses keimt in den Albaronern die Hoffnung auf, dass vielleicht endlich der Held gefunden würde, der das Land von seiner Geißel befreit.

Öffentliche Organe Albarons

Die Stadtwache

Die Stadtwache Albarons besteht aus etwa 1.500 Wächtern aller Volksgruppen, die es in Albaron gibt. Die Stadtwächter wachen über Ruhe und Ordnung in der Stadt und befassen sich mit der geringen Kriminalität auf dem Land. Ebenso verteidigen sie die Mauern Albarons, wenn es einmal zu kleinen Übergriffen der Untoten aus dem Moor kommen sollte.

Die Palastwache

Die Palastwache Albarons besteht aus etwa 10.000 Wesen. Ein Teil dieser kommen aus Volksgruppen, die in Albaron vertreten sind. Der größte Teil hingegen rekrutiert sich aus Angehörigen der Weißelben und Goldbergzwerge. Dies ist auf die guten Beziehungen von Herzogin Sheilalea zu eben diesen Völkern zurück zu führen.

Vormals lebten die Wächter in den gewaltigen Katakomben des Palastes, der bis zu sieben Stockwerke in die Tiefe reichen soll. Mittlerweile aber zieht es die Wächter hinaus und sie besiedeln das Trockene Land, welches sich um Albaron-Stadt befindet.

Die Palastwache ist für die Verteidigung des Palastes, aber auch bei wirklich großer Gefahr für das gesamte Land zuständig. Letztendlich kann sie als die Armee des Landes Albaron bezeichnet werden. Eine durchaus äußerst schlagkräftige Truppe, denn durch die Goldbergzwerge und die Weißelben ist ein magisches und kultisches Potenzial dort vorhanden, welches auf Balapur nicht seines gleichen hat.

Überregionale Gruppierungen

Der Göttinnenorden

Der Göttinnenorden kümmert sich um das geistige Wohl der Göttinnengläubigen im ganzen Land Albaron. Darüber hinaus hat er auch soziale Funktionen inne. So betreibt er Hebammendienste und in kleinem Rahmen auch Heilungshäuser. Unter der Finanzierung und Leitung stehen vor allem Schulen für die Kinder jener Familien, die sich keinen Hauslehrer leisten können und das sind nun einmal die meisten und auch für die Waisen- und Kinderhäuser.

Die Magiergilde

Wie in fast jeder Stadt auf Balapur, gibt es auch in Albaron eine Magiergilde. Sie hat die üblichen Funktionen einer Magiergilde und die in Albaron lebenden Magier organisieren sich dort und forschen an ihrer Kunst.

Als besonders ist aber zu erwähnen, dass sie so genannte ‚öffentliche Magier’ haben. Dies sind Magier, die alle strategisch wichtigen Straßenkreuzungen Albarons besetzen. Dort können die Bürger Albarons diese zu Kommunikationszwecken benutzen.

Die Kultistengilde

Natürlich darf auch in Albaron keine Kultistengilde fehlen. Die in Albaron lebenden Kultisten können dort ihre Nähe zur Natur leben und auch Entwicklungen in der Kunst des Kultes ausüben und voran treiben.

Die Fakultät

Albaron ist stolz auf seine Fakultät und dies auch zurecht. Ist es doch eine der größten auf ganz Balapur. Obendrein ist sie auch ein galaktisches Unikat, denn nur an diesem Ort wird unter einem Dach Kult und Magie gelehrt. Einige des bedeutendsten Magier und Kultisten haben in Albaron ihren Abschluss gemacht. Die Fakultät verteilt an Begabte Stipendien, was durchaus nicht üblich ist und normalerweise ein Studium sehr viel Geld verschlingt. Hier aber werden alle Förderungswürdigen ausgebildet, egal aus welchem Stand und welcher Stellung sie auch kommen mögen.

Die Diebesgilde

Die Diebesgilde in Albaron ist nicht nur ein Zusammenschluss aller Diebe Albarons. Weit gefehlt. Sie ist dort eine Organisation von hohem Rang und auch Ansehen, sowohl beim Adel, wie auch gemeinem Volk.

Zustande kommt dies zum einen, dass jeder sich bei der Diebesgilde Informationen kaufen, oder die Beschaffung Selbiger in Auftrag geben kann. Zum anderen aber und das ist der bei weitem wichtigere Grund, sorgt die Gilde dafür, dass es in Albaron keine wilden Diebstähle gibt. Niemand wird einfach so beklaut, sondern nur im Auftrag jemand anderes und nach einer gewissen Zeit ist es sogar möglich, seine gediebte Ware in einem eigenen Laden der Gilde wieder zurück zu erwerben, zusammen mit einem Zertifikat. Jeder bestohlene kann sich also sicher sein, dass die Gilde im Auftrag von jemand anderem gehandelt hatte. Sollte einmal dabei ein Versehen geschehen, oder jemand kommt körperlich, wie finanziell als Unbeteiligter zu schaden, so tritt die Gilde für alle Folgen ein. Ebenso tritt sie sofort in Aktion, wenn einmal ein wilder Diebstahl stattfindet. Wird dies der Gilde gemeldet, so kümmert sie sich... und man kann sich einerseits sicher sein, sehr schnell sein Diebesgut wieder zu haben und zum anderen, dass der nicht lizenzierte Dieb so etwas nie wieder tun wird.

Die Bardengilde

In Albaron schätzt man sich glücklich, vor Ort eine Bardengilde zu haben. Albaron hat sehr viel Tavernen, die auch grad von jüngerem Publikum besucht werden, was auf die Fakultät zurück zu führen ist. Dadurch treffen die Barden auf ein wirklich reichhaltiges und dankbares Publikum und wirklich jeder Barde kann ein Einkommen in Albaron erwirtschaften, das ihm ein gutes Leben garantiert. Manche Barden werden sogar zum Teil als regelrechte Helden gefeiert und durch die Gilde ist eine ausreichende Menge an Barden in der Stadt zu jeder Zeit gesichert.

Regionale Gruppierungen

Die Armen

Die Armen Albarons, die in einem eigenen Viertel in der Stadt leben, können seltsamerweise eigentlich gar nicht als solche bezeichnet werden. Ihre Art zu leben ist selbstgewählt und sie scheinen mit diesem Leben mehr als nur zufrieden zu sein. Sie verlassen nur äußerst selten ihre Gemeinschaft und die meisten, die es tun, kehren doch irgendwann einmal zurück.

Diese Leute, die eigentlich wie Menschen aussehen, es aber offensichtlich nicht sind, so dass man vermutet, dass es wohl eher Serina sind, leben zurückgezogen und wenig beeindruckt von dem, was in der Stadt geschieht. Besonders an ihnen ist, dass sie offensichtlich ohne jede Furcht in den Sumpf gehen und auch noch nie einer von ihnen dabei nicht zurückgekehrt wäre.

Die Alchemisten

Von ihnen gibt es in Albaron so viele, das sie ein ganzes Viertel bewohnen. Das hat zur Folge, dass es in der Stadt niemals knapp an Pillen, Pülverchen und Wundermitteln wird. Direkte Folge davon aber ist, dass es in dem Viertel mindestens fünf mal am Tag zu leichten bis schweren Explosionen kommt und selbst der unbedarfteste sofort merkt, wenn er im Alchemistenviertel ist. Man sieht es nicht nur den Häusern an, sondern auch den Bewohnern, die eher selten ohne Schutzhelm herum gehen. Eine positive Folge allerdings ist, dass Albaron dadurch eine der wenigen Städte auf Balapur ist, die eine freiwillige Feuerwehr hat und definitiv als Unikat im Alchemistenviertel flächendeckend Hydranten installiert sind.

Zunft der Fleischer & Metzger

Sie unterscheidet sich nicht von Zünften gleicher Bezeichnung an anderen Orten, weswegen hier nicht näher darauf eingegangen wird.

Zunft der Schreiner

Sie unterscheidet sich nicht von Zünften gleicher Bezeichnung an anderen Orten, weswegen hier nicht näher darauf eingegangen wird.

Zunft der Wäscherinnen

Wer bei den Wäscherinnen seine Wäsche abzugeben versucht, der wird wohl eine interessante Überraschung erleben. Denn saubere Wäsche bekommt er bestimmt nicht zurück und wird wohl eher mit den Worten: „Wasch selbst!“, wieder fortgeschickt. Nein, bei den Wäscherinnen Albarons bekommt man nur sehr spezielle Dienstleistungen, die man allgemein wohl als Freudendienste bezeichnen könnte. Mittlerweile soll es sogar männliche Wäscherinnen geben.

Die Schiffer

Die Schiffer und der Hafenmeister Albarons sind Fijaren. Nur sie sind in der Lage die Stadt mit Schiffe auch mit anderen Orten zu verbinden. Denn nur sie können die geheimen Wege finden, die durch den Sumpf hinaus aus Albaron auf normale Flüsse führen. Die Arbeiter dort aber sind aus alles Volksgruppen Albarons zusammengesetzt. Sie erkennen die Fijaren aber als regelrechte Lehnsherren bedingungslos an.

Zunft der Botenjungen

Die Zunft der Botenjungen ist eine der jüngsten Zünfte Albarons. Entstehen konnte sie eigentlich nur, weil es die öffentlichen Magier gibt. Die Botenjungen bringen die dort bei den Magiern eintreffenden Nachrichten dann schriftlich oder mündlich an den eigentlichen Adressaten. Die Zunft bildet sich hauptsächlich aus Jungen und Mädchen aus dem Armenviertel, was zum ersten mal ein wirklicher Schritt dieser Volksgruppe nach außen ist.

Landschaftsmarken Albarons

Das alte Palais

Das alte Palais ist etwa 500 Jahre alt und wurde von einem in Albaron wohnenden Freiherren erbaut. Dieser mutige Mann wollte den Gefahren des Moores trotzen und damit beginnen die Größe Albarons auszuweiten.
Jedoch wurde nur der Grundbau fertig, ein rundes Gebäude. Denn schon die erste Nacht im Palais war für den Freiherren gleichzeitig die letzte. Nie wurde wieder etwas von ihm gehört und auch keine sterblichen Überreste wurden je gefunden.

Das trockene Moor

Das trockene Moor ist ein besonderer Platz in den Tiefen des albaronischen Moores. Die Legende besagt, dass einst ein Pärchen Feuerriesen sich dorthin verirrt hätte und dort von einem Rudel Werwölfe überfallen worden sei. Dabei starb die Gefährtin des Feuerriesen und vor unendlicher Trauer über den Verlust seines geliebten Weibes rannen seinen feurigen Tränen in das Moor hinab und verbrannten es auf immerdar.
Zumindest ist das trockene Moor der auch wirklich trockenste Platz im ganzen albaronischen Moor. Nirgends in Albaron ist es auf diesen paar Quadratmeter wärmer, trockener und auch hat es nur dort recht festen Boden. Selbst die Regenwolken scheinen einen Bogen um diesen Ort zu machen.
Häufig jedoch wird er nicht aufgesucht. Das mag zum einen daran liegen, dass das trockene Moor nun doch mitten im Moor liegt und somit die Gefahr eines Überfalls durch Untote doch recht hoch ist. Zum anderen jedoch ist noch heute nicht die Frage beantwortet, wer dort eigentlich einen Friedhof und die Krypta angelegt hat und auch weiß niemand, wessen Gebeine dort eigentlich liegen.

Das trockene Land

Das trockene Land ist ein sich erst vor kurzem gebildeter Landstreifen direkt um die Mauern Albarons. Er ist umschließt die Stadt vollständig auf einer Breite von etwa 2 Stadien. Gebildet hat er sich nach der Heilung eines gewaltigen Kristalls, der sich in einer Tiefe von etwa 250 Schritt direkt im Zentrum unter Albaron befindet.

Da trockenes Land in Albaron ein besonderes Gut ist, ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass dort umgehend mit der Besiedlung begonnen wurde. Zum einen strömen dort Arme der Stadt hin, aber auch Neusiedler und Weißelben, wie auch Goldbergzwerge der Palastwache lassen sich dort nieder.